Reuters: Top News

Thursday, June 19, 2008

INDUSTRI KREATIF

Apa yang dimaksud dengan Industri Kreatif ?Sesuai dengan kesepakatan umum bahwa istilah ini mengacu pada industri yang menggabungkan daya cipta, produksi serta komersialisasi produk yang bersifat kultural. Semua ini dilindungi oleh hak cipta dan dapat berwujud barang atau jasa( UNESCO,2000)
Industri Kreatif disebut juga sebagai "industri budaya", "matahari terbit" atau "industri berorientasi masadepan" dalam istilah ekonomi- atau "content industries" dalam istilah teknik Indonesia menggunakan istilah Industri Kreatif.
Sesuai dengan Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia yang telah selesai dibuat (2008) sebagai hasil pembahasan lintas Departemen - pelaksanaan pengembangan industri kreatif di Indonesia ini dilakuklan secara bertahap. Pertama tahap penguatan kegiatan-kegiatan industri ini akan berlangsung dari tahun 2008 s.d 2015, berikut masuk tahap kedua yaitu tahap akselerasi dijadwalkan dari tahun 2015 s.d 2025.
Paling kurang ada empat belas sub-industri kreatif yang menjadi prioritas di Indonesia sebagaimana dikatakan Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu: Antara lain Fashion, kerajinan. perikanan, desaign, antik, film, video, fotografi, penerbitan/ percetakan, musik, seni pertunjukan, layamam komputer/peranti lunak,radio/tv.
Pasar Industri Kreatif diperluas , baik pasar dalam negeri maupun pasar luar negeri. Dalam dalam tahap penguatan ini pemerintah akan memfasikitasi kebutuhan -kebutuhan yang berkaitan dengan modal usaha melalui kerjasama dengan lembaga keuangan yang bersedia . Antara lain yang telah memberikan komitmennya adalah BNI.
Industri Kreatif di Indonesia terdiri dari unit-unit usaha berskala mikro, yang tersebar sebagian besar di Pedesaan seluruh Indonesia.Sebagian besar pada masa kenaikan harga BBM ini menghadapi berbagai masalah, pengembangan kualitas Sumberdaya Manusia, iklim bisnis yang kondusif, teknologi atau permodalan.

- Perdagangan

Perdagangan barang budaya tumbuh cepat selama dua dekade terakhir, antara tahun l980 s.d 1998. Perdagangn dunia tahunan untuk produk cetakan, literatur, musik, seni visual, perfilman, radio, televisi, permaian dan perelngkapan olahraga meningkat dari 95.340 juta dollar AS menjadi 387.927 juta dollar AS( UNESCO,2000) Namun perdagangan itu hanya terjadi pada sejumlah kecil negara .Tahun 1990,Jepang, Amerika Serikat, Jerman dan Inggris merupakan eksport terbesar( 55,4% dari total eksport)Sementara impor juga terpusat di AS,Jerman, Inggris dan Perancis (47 % dari total import)
Tahun sembilan puluhan pemusatan import barang budaya di negara tersebut, kendati berkurang- tapi tak ada perubahan berarti. Baru tahun 1998 muncul China sebagai eksportir besar ketiga- anggota baru negara "lima besar"(pelaku 53% eksport dan 57 % import budaya.
Artinya sejak tahun 1990-an terjadi peningkatan volume perdagangan produk budaya secara keseluruhan . Sebenarnya angka-angka diaatas tidak sepenuhnya mencerminkan ledakan industri multimedia tahumn 1990-an. Karena tahun 1998 angka penjualan rekaman musik eceran (retail) dalam bentuk LP,MCdan CD di tingkat global mencapai 38.671 juta dollar AS ( bandingkan 27.000 juta dolllar AS tahun 1990) Itu semua mencerminkan pertumbuhan "content -based industry"- menjadi ukuran tingkat perdagangan industri kreatif.
Tahun 1996, produk industri kereatif seperti film, musik, siaran televisi, buku, jurnal dan perangkat lunak komputer -menjadi eksport terbesar Amerika Serikat. Untuk pertama kalinya melampaui industri tradisional lainnya- seamsal sarana transfortasi, atau penerbangan dan pertahanan. Seperti dilaporkan "International Intellectual Property Alliance" (1998) telah terjadi percepatan pertumbuhan industri hak cipta utama di Amerika Serikat pada priode tagun 1997 s.d 1996. Hampir tiga kali lipat dari data pertumbuhan ekonomi yaitu dengan penjualan luar negeri dan eksport senilai 60.180 juta dollar AS. Pola serupa terjadi juga di Inggris dimana eksport industri kreatif mencapai 12.500 juta dollar AS (1997)

- Ekonomi Jaringan

Berdasarkan data-data yang dikemukalan di atas, jelas menunjukan kinerja industri kreatif sangan erat kaitnya dengan ekonomi jaringan ( network economy) yang berbasis pada IT (imformation and technology) pada masyarakat berpengetahuan ( knowledge society). Tidak mengherankan memang, jika pola eksport maupun importnya terpusat pada sejumlah kecil negara yang menguasai IT. Yaitu kelompok empat plus satu (4+1) In ggris,Amerika. Jerman, Jepang dan China.
Perekonomian global dengan IT , memberikan peluang pasar yang sangat besar bagi negara-negara yang menguasai teknologi impormasi , karena biaya produksi ,promosi, dan transaksi makin efisien melalui elektronic-commercial (e-commer). Terutama dalam hubungan manajemen resiko bisnis- seperti (1) permintaan (demand) , (2) efisiensi dan (3) innovasi.
Ekonomi jaringan yang berhasil mengembangkan kombinasi komputer dengan media komunikasi sangat cepat dalam bentuk jaringan inter/ antar komputer- telah banyak merubah cara hifup orang maupun perusahaan atau sesuatu organisasi. Baik dalam hubungan pengambilan keputusan tentang disaign produk, maupun tentang ekspansi pasar dan inovasi bisnis.
Produsen dalam konteks IT dapat akses secara cepat melalui jaringan komputer tentang apa keinginan investor atau komsumen. Sehingga dalam menangani bisnis dan transaksi masa sekarang- produk /jasa yang dihasilkannya selalu memiliki relevansi dengan "demand".
Dari sisi pelanggan terjadi akses secara demokratis sebelum adanya keputusan untuk membeli- mereka telah akses pada rancang produk/jasa melalui layanan"custumers service" dan periklanan multimedia. Sehingga ini berkaitan dengan resiko efisiensi pelanggan, karena terhindar dari kesalahan atau perasaan dicurangi - seperti ungkapan lama "membeli kucing dalam karung" dapat dikurangi. Demikian juga dengan adanya " data base", momory pengalaman perusahaan di masalalu tersimpan baik, Sistem Imformasi (IS) dalam mengambil keputusan innovasi- dapat menghindari resiko innovasi masadepan. Artinya keputusan innovasi dapat terhindar dari kesalahan lama yang berulang- seperti ungkapan " tak boleh hanyut dua kali pada sungai yang sama".
Sehubungan manajemen resiko bisnis di atas, mungkin benar apa yang diungkapkan Patrick McKeown PhD dalam bukunya Imformation and Technology the Networked Economy (2003) bahwa ada tiga elemen kunci dari ekonomi jaringan yaitu demand, efficiency dan innovation - dimana IT mengacu sebagai infrastruktur dari ekonomi jaringan . Konektifitas disyaratkan untuk " share data" dan informasi antar komputer. Pengetahuan manusia diperlukan untuk mengolah data dasar (raw data) menjadi imformasi. Tanpa manusia berpengahuan ( knowledge society ) elemen IT menjadi suatu keniscayaan.

Jadi demikian kiranya Industri Kreatif yang muncul menjadi primadona dewasa ini dan masadepan, terutama pada perdagangan gelobal sangan bertumpu pada akses IT. Bagi Indonesia yang lagi gencar mengembangkan Industri kreatif, seharusnya memberikan prioritas kebijakan pada akses utama yaitu IT. Karena ratio komputer terhadap siswa saja baru 1: 1000 ( tahun 2008) Oleh sebab iyu peluang yang diberikan Bill Gates untuk komputer murah perlu dimamfaatkan sebaik-baiknya.
Saya teringat cerita tentang Nicholas Negroponte seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) pada tahun 2005 pada kesempatan Word Summit on the Information Society Conference di Tunisia. Ia menyampaikan gagasan membuat komputer harga terjangkau 100 dollar AS per "Laptop" per- anak (child). Waktu itu semua peserta mentertawakan dia, karena gagasanya itu akan berkaitan dengan mengurangan anggaran kesehatan dan pelatihan guru di negeri sedang berkembang (The Economist Juni 14,2008)
Apa yang terjadi sekarang dua setengah tahun setelah gagasan Negroponte, beredar "XOLaptop" dengan harga 200 dollar AS yang digunakan siswa- kendati baru 300.000 kontribusinya sangat signifikan bagi percepatan alih IT di negera-negara sedang berkembang.Terutama dalam mengatasi kesenjangan modal atau teknologi antara Utara -Selatan dalam konteks perdagangan gelobal yang bergantung pada IT atau ekonomi jaringan ***

No comments: